Μεταμοντέρνα παιχνίδια
Δεν υπάρχει κανένα φυσικό φαινόμενο στον σύγχρονο κόσμο. Φαίνεται ότι έγινε φυσικά
Περιβάλλον. Αυτή είναι μια από τις διεπιστημονικές μορφές μεταμοντερνισμού, που διαδόθηκε ευρέως στις Ηνωμένες Πολιτείες τη δεκαετία του 1960. 20ος αιώνας.
Η έννοια του περιβάλλοντος είναι να εμπλέκει τον θεατή στον χώρο τέχνης, να συγχωνεύει το περιβάλλον με το αντικείμενο τέχνης. Το κύριο καθήκον της περιβαλλοντικής τέχνης είναι η μελέτη της σχέσης μεταξύ ενός αντικειμένου και του περιβάλλοντος χώρου.
Τα περιβαλλοντικά έργα θα πρέπει να χωριστούν σε πραγματικές (φυσικά υπάρχουσες) και εικονικές (βυθισμένες στον ψηφιακό χώρο).
Στο πραγματικό περιβάλλον διακρίνονται τρεις τύποι: νατουραλιστικό και περιβάλλον παιχνιδιού, land art. Ιστορικά, η πρώτη μορφή ήταν το νατουραλιστικό περιβάλλον, το οποίο εξελίχθηκε από ένα απλό κολάζ πραγμάτων στο χώρο σε μια μορφή χωρικής μη χρηστικής σύνθεσης με άμεση συμμετοχή ανθρώπων. Εξελισσόμενο, το περιβάλλον συμπληρώθηκε με ένα στοιχείο παιχνιδιού, γεμάτο με δράσεις κοντά σε γεγονότα και παραστάσεις, δράσεις, κινητικές εμπειρίες που συνδυάζουν γλυπτική, ζωγραφική, κίνηση και ήχο, καθώς και διάφορα εφέ φωτισμού.
Διευρύνοντας την περιοχή της χωρικής της επιρροής, η περιβαλλοντική τέχνη κατέκτησε τον πραγματικό χώρο, χρησιμοποιώντας και μεταμορφώνοντάς τον για δικούς της σκοπούς. Στην πράξη, διάφορα στοιχεία του αστικού και φυσικού περιβάλλοντος σχηματίζουν την τέχνη της land art - ένα είδος περιβαλλοντικής τέχνης που τα έργα του βρίσκονται απευθείας στο πραγματικό τοπίο.
Στο τελευταίο τρίτο του 20ού αιώνα, η περιβαλλοντική τέχνη συμπληρώθηκε από ένα νέο είδος: το εικονικό περιβάλλον. Το εικονικό περιβάλλον, που υπάρχει σε διαφορετικούς χώρους, εκδηλώθηκε σε δύο υποείδη: το εικονικό περιβάλλον παρουσιάζεται σε συγκεκριμένους εκθεσιακούς χώρους, οι εικόνες μοντελοποιούνται χρησιμοποιώντας τεχνολογίες υπολογιστή, τηλεόρασης και βίντεο. και το δικτυακό περιβάλλον υπάρχει αποκλειστικά στον χώρο του Διαδικτύου, τα έργα του δημιουργούνται ειδικά για να υπάρχουν σε αυτό το περιβάλλον και αρχικά χρησιμοποιούν τις ιδιότητές του, μεταμορφώνονται όταν κάθε χρήστης «καταναλώνει» το «προϊόν» της δημιουργικότητας.